モンスターハンタークロスという、壮大な実験場
CAPCOM:モンスターハンタークロス 公式サイト | 『モンスターハンタークロス』ダウンロード体験版の配信決定!
体験版配信開始だった昨日。夜にダウンロードしてちょこっとやってみた。
blog.livedoor.jp
こんな記事を読んで、しばらくはまだ4Gをやっていようとか思っていたんだけど。
まぁなんていうか、別のゲームと思えば割り切れる。4Gで、一応ソロで大抵のクエストはクリアできるまで練習したノウハウが次作で早速使えなくなるっていうのが切なくてショックだったけど。チャージアックス、好きだったなぁ。。。
とりあえず久々にナルガクルガ戦やって倒した。虫の動きが遅すぎて倒せず、片手剣とか使ってみた。
体験版で判明したプレイに関するあれこれっていうのはひとまず置いておこう。
記事タイトルの様な事は、体験版やってて何となく妄想したもの。
モンスターハンターっていうゲームは、他のよくあるゲームと違って、キャラクターにレベルの概念がない。だから、プレーヤーが操作するキャラクターの強さを規定するものは、1.装備品と2.プレーヤーの操作スキルである。1が同じであるならば、もう完全に遊ぶ人間のスキル次第。これが多分モンハンにはまる理由の1つなんだろうな。
あとは選ぶ武器により全く変わる戦略性。
選べる武器の数だけ戦略があるので、ある武器使用時にとても上手なプレーヤーが、他の武器にするとそこまででもないみたいなのは"一般的な"プレーヤーならばよくあること。僕は、ランス・ガンランスはどうも使えない。
作品が新しくなるごとに、武器の種類が増えたり、動きが増えたりはする。内部のパラメーターが変わって、ダメージが調整されたりとかもある。が、大本である武器のラインナップがガラッと変わるわけでもなければ、操作性やモーションが完全に一新されるわけでもないので、マンネリな部分ていうのはシリーズを通じてあるわけ。
そこに、モンスターハンタークロスですよ。
武器の種類は前作と同じ、そこに狩猟スタイルという名目で、同じ武器でも操作感をガラリと変える理由を作ってしまった。マンネリの解消であり、新たな不自由さの始まり。同じ武器を使っていても、4種類ある狩猟スタイルというのを変えるだけで、ゲーム中での立ち回りがガラリと変わる。
遊ぶ側は、ある意味やり込み要素が増えたって感じで良いニュースではあると思う。けどこれは、開発側のある意味、公開大実験なんだろうとも思っている。
これまで以上のバリエーションをもつプレイスタイルをプレーヤーに許可することで、様々なやり込みが生まれ、結果として「あ、こういう調整はありなんだ」「この武器にこういう攻撃あるとバランス悪いな」みたいなフィードバックがわんさか得られるわけで。クロスという派生版ではなく、ナンバリング(次は5か?ポータブル来るか?)タイトルの新作に対して、アンケートや開発サイドのフィーリングではなく、開発サイドに向けるという意識で発するわけではない実際のプレーヤーの声としてデータを集められる。
そういう意図をどれくらい持っているのかとか、どれくらいそういう情報を活用できるのか、とかはわからないけど。
とりあえず壁際にいる時のカメラワークの悪さが全く良くなってない気がして、失望したよ、僕は。あとは、マップ移動箇所付近でバックステップしまくって居座るモンスターハンターの糞挙動とかね。
モンスターハンタークロス (【数量限定特典】「ニンテンドー3DSオリジナルテーマ(2種)ダウンロード番号」 同梱)
- 出版社/メーカー: カプコン
- 発売日: 2015/11/28
- メディア: Video Game
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